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Archives Françaises > Jeux video

Archives 2007 > Jeux video Jeudi 26 Juillet 2007

[WII] - Silence, Miyamoto s'exprime
Cette semaine, Wired News a eu la chance de pouvoir interviewer Miyamoto-San et de le questionner sur les prochains jeux à paraître dont il est responsable : Mario Galaxy, Wii Fit et Wii Music. Le maître s'applique bien à marteler le nouveau fil directeur de la politique de Big N à savoir une console et des jeux pour toute la famille. Mais derrière ces banalités, Miyamoto exprime ses inquiétudes sur l'état de l'industrie vidéoludique actuelle et entend bien lui redorer son blason. Une interview instructive s'il en est... Wired News : J’étais justement en train de jouer à Super Mario Galaxy et jÂ’ai vraiment accroché au mode deux joueurs. Comment vous est venue lÂ’idée dÂ’inclure ce mode ?Shigeru Miyamoto : LÂ’une des forces motrice derrière tout cela était le sentiment que nous avions depuis Mario 64, que beaucoup de personnes ont eu du mal à jouer aux jeux Mario à cause du passage à la 3D. Alors cette fois, nous avons vraiment voulu créer un Mario auquel tout le monde peut jouer tout en conservant des graphismes 3D. CÂ’est là la genèse de lÂ’idée.LÂ’autre élément que nous avons pris en compte, cÂ’est que si vous jouez à un Mario avec quelquÂ’un à côté de vous, cette personne va toujours vous dire « Oh, va là bas, va regarder ça ». Donc on a pensé quÂ’avec la Wiimote on avait les capacités de rendre lÂ’expérience plus interactive pour ces personnes assises près de vous, qui pourront ainsi vous guider le long de votre parcours en pointant différents objets.WN : CÂ’est vraiment intéressant parce qu’à lÂ’E3 de lÂ’année dernière, New Super Mario Bros. venait juste de sortir et on ne savait pas encore quÂ’il deviendrait lÂ’un des jeux les mieux vendus sur DS. Est-ce que ce succès a retardé le développement de Super Mario Galaxy quand vous vous êtes rendu compte que beaucoup de gens lÂ’attendraient de pied ferme ?SM : Non, pas du tout. On avait plus ou moins cette idée depuis longtemps, que tout le monde puisse jouer au prochain Mario. Et le thème centrale du jeu, la notion de gravité et les nombreuses planètes de la galaxie, est une idée qui remonte à l’époque où lÂ’on travaillait sur Mario 128 et la démo des 100 Marios, juste après Mario 64. Il nÂ’est donc pas totalement neuf. LÂ’avantage principale de jouer sur des sphères ou des globes plutôt quÂ’un grand espace ouvert réside dans le fait que la caméra devient beaucoup plus facile à gérer, on voit mieux ce que lÂ’on fait, et ça rend lÂ’expérience plus agréable pour ceux qui ont du mal avec les espaces « plats » 3D. WN : Que se passe-t-il dÂ’autre ? QuÂ’il y a-t-il dÂ’autre de nouveau et dÂ’intéressant dans la vie de Miyamoto ?SM : A part ça, je travaille vraiment dur pour finaliser Wii Fit.WN . Donc Wii Fit va réellement sortir cette année au Japon ?SM : Oui. Nous avons déjà commencé la production des Balance Boards.WN : QuÂ’est-ce qui vous a inspiré pour ce jeu ? Wii Sports peut encore être rangé dans la catégorie jeu vidéo, mais Wii Fit va dans une autre direction.SM : Il revient vraiment aux bases que nous avions imaginées alors que lÂ’on concevait la Wii. A lÂ’origine, lÂ’idée était de voir la Wii comme une machine qui serait placée dans le salon, et en tant que telle on voulait que tout les habitants de la maison soient capables de sÂ’en servir. Ce concept sÂ’illustre avec Wii Channels : on voulait que la Wii ait un panel de chaînes en plus que toute la famille puisse regarder, avec pour seule différence par rapport aux vraies chaînes, que celles-ci sont interactives. Et tant que ces chaînes constituent une expérience divertissante et fun, alors tout le monde dans la famille peut sÂ’asseoir et en profiter. Donc lÂ’idée cÂ’est que la Wii nÂ’est pas forcément une console sur laquelle on doive nécessairement jouer des heures, mais plutôt un peu chaque jour.CÂ’est là aussi lÂ’idée derrière Wii Fit. CÂ’est un peu paradoxal également, parce que vous pouvez jouer soit trois minutes par jour ou vraiment faire des sessions dÂ’entraînement et faire une heure par jour. Dans cette perspective, il sÂ’agit vraiment de la manière dont on utilise le jeu vidéo pour fournir de nouvelles expériences pour tous.WN : Pensez-vous quÂ’il y ait une barrière de plus maintenant entre le joueur et l'expérience de jeu en faisant acheter aux gens un nouvel accessoire, ou bien la Wii a-t-elle assez de succès pour ne pas considérer cela comme un problème ?SM : Tout dÂ’abord, parlons par exemple du Zapper et de la Wii Wheel, ce sont deux périphériques conçus pour être les moins chers possible. Parce que si vous avez des jeux qui nécessitent ces accessoires et quÂ’il y a une barrière à leur achat, les gens ne peuvent pas jouer à ces jeux. Ce que nous avons fait dans ce sens cÂ’est dÂ’essayer de faire des accessoires les moins chers possible en utilisant la technologie de la Wiimote. Donc le Wii Zapper sera disponible à un prix très bas. La Wii Wheel pourra être en bundle avec un jeu. Ces périphériques pourront donc sÂ’implanter d'autant plus. Concernant la Wii Balance Board, un concept différent à été étudié. Et je ne pense pas quÂ’il faille comparer le prix de la Board et de Wii Fit à celui dÂ’un jeu vidéo, mais plutôt de les comparer à des machines dÂ’exercices de musculation et de se demander, quelle est la valeur réelle de ce produit ? Quel est le prix que les gens seraient prêts à payer ? CÂ’est une approche légèrement différente pour nous.WN : Changeons de sujet, pouvez-vous nous dire ce quÂ’il se passe avec le Wii Ware ? Il a été annoncé, mais aucun détail nÂ’a filtré.SM : Wii Ware est un projet que lÂ’on a en tête depuis le tout début, donc même si nous nÂ’avons fait que lÂ’annoncer, ce nÂ’est pas nouveau pour moi. Notre groupe nÂ’est pas spécialement concentré sur le développement du Wii Ware, mais évidemment nous disposons d’équipes de développement internes qui font toujours différentes expériences et qui ont de nombreuses idées de jeux. Souvent, bon nombre de ces expériences ne peuvent pas dÂ’elles-mêmes donner naissance à un Mario ou un jeu de cette envergure. Mais ces individualités créatrices veulent trouver un moyen de concrétiser leurs idées, donc il est possible de profiter de ces ressources et les transformer en jeux Wii Ware, petits et compacts.Mais je pense que lÂ’avantage principal du Wii Ware cÂ’est quÂ’il offre beaucoup plus de liberté, ces individualités dont je parlais plus tôt peuvent prendre une simple idée ou un concept qui nÂ’appellera pas un « vrai » jeu mais qui pourrait être présenté au public à travers un jeu Wii Ware. Je pense donc que le Wii Ware ajoute une couche de liberté supplémentaire pour les développeurs. WN : Avez-vous déjà joué à Guitar Hero ou Rock Band ?SM : Je nÂ’y ai pas joué beaucoup à vrai dire. Bien sûr, je joue de la guitare, et à chaque fois que jÂ’ai joué à ces jeux, jÂ’ai toujours voulu quelque chose de plus compliqué parce que justement je savais en jouer. Mais au-delà de cela, une fois que lÂ’on commence à jouer et à vraiment rentrer dans le rythme du jeu, on se sent vraiment bien. JÂ’essaie de ne pas trop regarder les autres jeux musicaux parce que nous travaillons encore sur Wii Music. Je ne veux pas être influencé.WN : Dites-nous en plus à propos de Wii Music. Je pensais que le jeu serait présenté à lÂ’E3.SM : Nous avions un peu trop de titres à montrer cette année à lÂ’E3, alors nous avons décidé de le garder un peu en réserve. Je pense quÂ’il va représenter un nouveau pas en avant pour les jeux de style Touch Generations sur Wii, donc vous devrez attendre jusqu’à ce quÂ’on puisse vous en parler.WN : Est-il toujours prévu pour cette année au Japon ? SM : Je suis plutôt du style à prendre les jeux dans lÂ’ordre, un par un. Je suis concentré sur ceux là en ce moment, donc je pense que Wii Music sera pour lÂ’année prochaine, de même que Mario Kart.WN : CÂ’est le premier E3 où Nintendo se porte si bien, aussi bien sur le marché des portables que sur celui des consoles de salon, alors comment ça fait d’être là et d’être en bonne posture après vous être fait traiter de fou pendant toutes ces années ?SM : Eh bien, nous faisons partie du marché du jeu vidéo aussi, donc nous ne pouvons pas lui tourner le dos. Mais la chose que nous avons vraiment remarqué cÂ’est que ce marché est devenu très nombriliste, où les joueurs jouent et parlent de jeux vidéos, mais sans que le jeu vidéo en général devienne un sujet de culture populaire. CÂ’est sur ce point que nous avons concentré notre attention. Et je pense que c’était vital pour ce marché. Donc pour nous, le challenge réside dans la continuation de ce phénomène culturel. Que cela soit créer du nouveau hardware, de nouvelles interfaces, ou des jeux révolutionnaires, mon travail maintenant cÂ’est de réfléchir à comment nous allons perpétuer ce mouvement. Je ne sais pas de quoi sera fait le futur, mais nous travaillons dessus.Jusqu’à aujourdÂ’hui, la plus grande question à propos des jeux vidéos dans la société a été “que faire face aux jeux violents”. CÂ’est comme si la société toute entière considère le jeu vidéo comme une nuisance quÂ’ils voudraient jeter à la poubelle. Donc plutôt que de répondre à la question de la violence dans les jeux, nous pouvons, à travers les jeux que nous fabriquons, redorer le blason du jeu vidéo et en faire un sujet de discussion populaire, pour que la société les comprenne mieux. Une fois que cela sera fait, les gens pourront exprimer leurs inquiétudes sur les jeux violents du point de vue de la compréhension, plutôt que comme quelquÂ’un dÂ’extérieur qui regarde à lÂ’intérieur.Donc je pense que le rôle de Nintendo est, non pas de répondre à la question de la violence, mais d’élargir le marché en ouvrant les esprits des gens sur le jeu vidéo. Le maître à parlé.

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