Annoncé pour la fin de l'année, Viva Piñata DS arrive aujourd'hui avec sous le coude sa toute première image in-game, de quoi se frotter les mains avec un titre excellent qui nous vient tout droit des studios Rare.
Les plus vieux se souviendront de Boulder Dash, le jeu de réflexion teinté d'action de Peter Liepa et Chris Gray sur Atari 800 (1983). Le principe du jeu n'a pas changé, vous devez ramasser un maximum de diamants disséminés dans les niveaux pour pouvoir vous ouvrir le chemin vers le niveau suivant. Évidemment, quelques nouveautés seront de la partie à commencer par un mode multi. 5 modes de jeux viendront agrémenter ce Boulder Dash Rocks! qui sortira durant le mois de novembre en Europe.
Le Piège est un tout nouvel objet dans la série qui provient de l'univers Animal Crossing. Une fois lancé sur le sol, cet objet agit comme une mine, sauf que la personne qui le touche se retrouve immobilisée et à la merci des coups de ses adversaires. Il s'agit d'un objet particulièrement mesquin car il devient invisible une fois posé sur le sol.Il dispose aussi d'une autre fonction, en effet en lançant le Piège directement sur un ennemi celui ci passera à travers la plate-forme sur laquelle il se trouve, comme l'atteste l'image avec Bowser.
Square Enix annonce les sorties de Dragon Quest IV,V et VI sur DS. Sortis à l'origine sur Super Famicom, les fans de RPG pourront ainsi redécouvrir ces 3 opus adaptés au format 3D de la console au double écran de Nintendo. Dragon Quest IV sera lancé dès cet hiver au Japon. Espérons qu'une sortie européenne soit prévue pour ces 3 titres.
...millions ! Effectivement, bien qu'on aurait pu penser qu'après tant d'épisodes vidéoludiques la série s'épuiserait prochainement, force est de constater que c'est loin d'être le cas. Ainsi, alors que les deux derniers épisodes de la série, Pokémon Diamant et Pokémon Perle, viennent tout juste d'enfin paraître en Europe, vendredi dernier, Famitsu annonce que le jeu a désormais passé la barre des dix millions de copies vendues à travers le monde !Un énorme succès donc pour cette série inépuisable, ainsi des sous en masse pour tonton Nintendo, en somme. Mais jusqu'où ira Pokémon ? Rendez vous dans plusieurs mois pour la réponse à cette question !
Le sourire ne manquera pas de poindre sur le visage de bon nombre d'entre vous à la vue du titre de cette news. Que cela soit par exaspération devant l'ironie de la chose, par surprise ou par amusement, LEGO Indiana Jones : The VideoGame a de quoi étonner..
Mais quand on y réfléchit, comment pouvait-il en être autrement ? D'abord Star Wars, et ensuite Indiana Jones. Annoncé au Comic-con de San Diego, le jeu va reprendre les histoires des trois premiers films, Les Aventuriers de l'Arche perdue, Le Temple Maudit et La Dernière Croisade en les adaptant à la sauce LEGO. La vidéo disponible donne déjà le ton très humoristique que va revêtir le jeu et augure du meilleur.
Quant au prochain film, aucune information n'a filtré encore concernant son intégration possible dans le jeu. Il faudra donc se contenter de la seule image et de la vidéo mises à disposition par Traveller's Tales, pour un jeu prévu pour l'été 2008
Voir la vidéo de LEGO Indiana Jones : The VideoGame
Extrait du site : "Décidément, ce Donkey Kong, avec son Final Smash... quel sens du rythme ! Eh oui, il a sorti ses Bongos DK ! C’est génial de frapper sur les bongos, mais ce serait tout de même
dommage de ne pas profiter de la musique. Appuyez sur les boutons en
rythme avec la musique, et que ça swingue ! Et maintenant, frappez dans vos mains ! Clap, clap, clap ! Suivez le rythme même quand ça devient difficile ! Et on reste cool ! DK est invulnérable tant qu’il est en plein morceau, alors détendez-vous et savourez le concert. Encore une chose... Réfléchissez bien avant de vous lancer dans un solo pendant que l’écran défile...
En février dernier, lors du D.I.C.E Summit de Las Vegas, Microsoft Games avait clairement affiché sa volonté de développer sur DS certaines franchises telles que Viva Piñata ou encore Kaméo. Aujourd'hui, nous avons confirmation du développement de l'excellent Viva Piñata sur Nintendo DS. Le jeu se jouera vu du dessus et embarquera quelques nouveautés. Le but du jeu est grossièrement de transformer des terrains vides en paradis terrestre pour accueillir des créatures mirifiques nommées Piñatas. Rappelons que la version originale est sortie sur Xbox 360 et qu'elle est signée Rare.
Intitulé Tales of Symphonia : Knight of Ratatosk cet épisode se déroulera deux ans après l'opus GameCube et sortira courant 2008 au Japon. Le système de jeu sera le même et vous mettra aux commandes de nos deux héros : Ruca Milda et Aria Animi ! Voici quelques nouvelles images :
Tales of Innocence est, quant à lui, l'opus DS, il aura pour mission de faire oublier le souvenir du précédent opus qui s'est avéré être le plus mauvais de toute la série. Et les changements vont commencer par le système de jeu qui a été totalement revu et qui s'intitule Dimension Stride Linear Motion Battle System et qui se rapproche des opus PS2 (Abyss & Destiny). Le jeu est prévu pour la fin de cette année au Japon.
Nos confrères de chez GamePro ont réalisé, au lendemain d'un E3 que beaucoup qualifient de fiasco, une interview de Reggie Fils-Aime, président de Nintendo Of America. Celle-ci s'avère comme tout les interventions de l'homme en surpoids plutôt convenue globalement, mais recelant de quelques petites annonces croustillante, comme l'aveu a moitié fait par Reggie de jeux en cours de développement utilisant le Wii Balance Board. Trêves de bavardages, savourez cette traduction de l'entretien effectuée par nos soins.GAMEPRO : À l’E3 2006, Nintendo a annoncé sa stratégie pour étendre
l’audience des jeux vidéo. Où est-ce que cela en est, et pourquoi avoir
choisi cette stratégie ?REGGIE FILS-AIME : Il était clair [pour
nous] à la vue des résultats japonais de l’industrie que le marché
total du jeu vidéo déclinait. De plus, de façon intéressante, même
lorsque vous regardiez les résultats américains pour le hardware et le
software sur console de salon, consoles portables et PC, il y avait une
période de cinq ans pendant laquelle les chiffres stagnaient autour de
11 Milliard de dollars plus ou moins. Cela ne bougeait pas ;
l’industrie stagnait !Nous avions à réaliser quelque chose de
fondamentalement différent. Donc, nous voici à la mi 2007, l’industrie
a augmenté d’un peu moins de 50 pourcents, Nintendo est responsable
d’un peu moins de 70 pourcents de cette augmentation, et nous lançons
de nouveaux accessoires, comme Wii Fit. Notre but est de continuer dans
cette lancée. C’est aussi en s’assurant d’avoir des produits pour les
Core gamers, car ils sont toujours une part importante de cette
industrie, tout s’assurant dans le même temps que nous avons des
produits pour notre base étendue.GP : Sentez-vous, du point de vue de Nintendo, que le message d’expansion de votre stratégie a bien été reçu ?RF-A
: Je ne crois pas que nous avons diffusé ce message aussi largement que
nous le pouvons au consommateur. Pourquoi dis-je cela ? Parce que
quelqu’un de la trentaine qui n’a pas joué aux jeux vidéo, que ce soit
de sa vie ou depuis 10 ans, ne peut pas aller dans un magasin et
acheter une Wii dans l’immédiat. Nous sommes constamment en rupture de
stock et pour cela, je ne crois pas que nous avons pu diffuser notre
message de manière effective. C’est pourquoi la période de vacances de
cette année est si importante pour nous. Nous voulons que le
consommateur aille dans un magasin et trouve nos produits.GP
: Cela semble être le but de Nintendo depuis le lancement de la Wii.
Pourquoi est-ce que votre capacité de fabrication a été si basse ?RF-A : Nous
en sommes à un point où Nintendo a constamment augmenté sa capacité de
production. Nous avons mis toujours plus de produits sur le marché. Il
est clair que, maintenant que nous avons une assise de 2.8 million
d’unités [ndlr : sur le marché américain] là où Sony n’en a pas la
moitié et là où, au même moment dans le cycle de vie de la 360,
Microsoft possédait sur cette console une base installé deux fois plus
petite que celle de la Wii, nous vendons nos produits. Ce nÂ’est donc
pas un problème de capacité, mais tout simplement une demande écrasante.GP : Donc, que diriez vous aux consommateurs qui veulent une Wii mais n’arrivent pas à en trouver ?RF-A
: Mon meilleur conseil est dÂ’acheter le Sunday paper (qui sort le
samedi) et de l’acheter dans les petits annonces, car il s’agit là d’un
stock substantiel. Cela augmentera vos chances dÂ’acheter une Wii le
dimanche. Mais je leur dirais aussi d’être un peu patients, car nous
travaillons en ce moment même pour mettre plus d’unités entre les mains
des consommateurs américains.GP : Quels sont les challenges de production qui rendent si difficile l’approvisionnement en Wii ?RF-A : Je
dois vous corriger. Ce n’est pas un problème de production. Ce n’est
pas comme nos concurrents à qui il manque un composant [ndlr :
Sous-entendrait-il quÂ’il leur manque des acheteurs ?] et qui ne peuvent
donc pas augmenter leur production. Nous produisons un nombre énorme de
machines chaque mois. Ce n’est pas un problème de capacités, mais un
problème de demande. Nous n’essayons pas de calmer la demande, ce que
nous essayons maintenant de faire est de trouver comment ajouter de
nouvelles lignes de production pour pouvoir mieux répondre a cette
demande.GP : Et cette demande est au delà de ce que l’entreprise avait projeté pour la Wii a ce point de son cycle de vie?RF-A
: Je pense franchement que la demande est au-delà de ce que n’importe
qui n’aurait jamais pu projeter. Nous sommes en train de réaliser un
record de vitesse de vente au niveau mondial, en ce qui concerne une
console de salon. Ici, aux U.S, nous vendons la Wii plus rapidement que
la PS2 ne s’écoulait à la même période. Au japon, nous sommes
sensiblement au dessus des performances de la PS2. Nous nous sentons
donc très bien à la vue de tous ces résultats.GP : La DS
est bien sur un autre système très demandé par les consommateurs.
Est-ce que la production de la DS affecte la capacité de production de
la Wii ?RF-A : Pas le moins du monde, les deux consoles sont produites dans des usines différentes.GP
: Lors de votre présentation à l’E3 de cette année, beaucoup d’emphase
a été placée pour rassurer les hardcore gamers et leur dire que
Nintendo ne les oubliaient pas. JusquÂ’Ã quel point est-ce que cela est
important pour Nintendo ?RF-A : Je pense que Mr Iwata le dit le
mieux : tous ceux de nous qui sont hardcore gamers actuellement ont
déjà été, il y a longtemps, des newbies. Et nous devons nous souvenir
de cette sensation. Nous devons sincèrement accepter que de nouvelles
personnes arrivent dans cette industrie et nous en réjouir. Pourquoi ?
Parce que cela rend lÂ’industrie bien plus vibrante. Cela fait jouer
plus de personnes. Cela fait que plus de personnes en parlent. Et on
peut également soutenir que cela conduit finalement à de meilleurs jeux.GP : En vous intéressant autant aux nouveaux joueurs, n’y a-t-il pas un danger de négliger les joueurs plus anciens ?RF-A
: De ce point de vue, nous adoptons les nouveaux joueurs de la même
façon que les joueurs expérimentés. C’est pourquoi il était si
important pour nous de sortir Metroid Prime 3 lorsquÂ’il serait parfait.
C’est pourquoi il est si important de sortir Smash Bros. cette année.
CÂ’est pourquoi il est si important de sortir Mario Kart Wii rapidement
l’année prochaine. Ces titres pour les Core gamers sont très, très
importants pour nous.GP : N’est ce pas un casse-tête : Nintendo
a les franchises classiques et hardcore qui ont de lÂ’importance pour
les Core gamers, mais quand il faut les promouvoir, cela semble être
pour courtiser agressivement les nouveaux joueurs. Quoi quÂ’il arrive,
les hardcore gamers se sentent abandonnés.RF-A : C’est une
chose à laquelle Nintendo s’intéresse très sérieusement. Dans notre
vision, nous avons besoin de mener lÂ’industrie dans certains endroits
pour montrer ce qu’elle peut être. Wii Sport était très important pour
nous. C’est pourquoi nous l’avons packagé avec chaque console pour
montrer à quel point il peut être intuitif d’utiliser la Wiimote. Wii
Fit est une façon d’étendre la pensée et de faire penser aux gens à un
contrôleur d’une toute nouvelle façon. Brain Age et Brain Age 2 encore
une fois étaient très importants, pour les mêmes raisons, sur DS. Je
pense donc que parfois les Core gamers ne comprennent pas notre passion
de toujours pousser l’industrie, par peur qu’on les laisse derrière.
Nous ne ferons jamais cela.GP : Et bien, cela signifie
beaucoup que Mr Miyamoto ait présenté Wii Fit, mais est-ce que les
hardcore gamers le regardent et y voient un outil pour faire du fitness
?RF-A : Mr Miyamoto a dit que c’est un produit qui était dans
son esprit depuis le tout début du développement de la Wii. Nous
n’avons montré [à l’E3] qu’un petit exemple de ce que [Wii Fit] peut
faire.Nous avons une demo de ski. Il s’agit de saut à ski, où
vous simulez littéralement le décollage en vous appuyant sur vos
orteils. Pensez simplement à ce qui peut être réalisé ! Cela peut être
appliqué à des jeux de ski, mais aussi de skate. Cela peut aussi être
appliqué à un jeu de surf. Cela ne devra pas toujours être utilisé dans
des jeux de fitness.Je m’attendrais à ce que d’autres
développeurs nous suivent dans l’utilisation du Wii Balance Board pour
dÂ’autres jeux. Il y a des jeux pour Core gamers qui arriveront et
utiliseront cet accessoire.GP : Est-ce que la folie du fitness dans ce pays a quelque chose à faire avec la conception de Wii Fit ?RF-A
: Vous savez, cela nÂ’est pas du tout intervenu. Cependant, je pense
quÂ’il y a une prise de conscience mondiale que nous devenons tous un
peu plus sédentaire, et que se lever et marcher est une bonne chose
pour vous du point de vue de la santé. Cela a pu avoir un impact sur Mr
Miyamoto.GP : Sony et Microsoft ont adopté l’internet. Qu’en est-il de Nintendo?RF-A
: Nous sommes online. Quarante pourcents des Wii autour du monde sont
connectées à l’Internet, donc notre système est online. Mais notre
vision est que le consommateur veut être en ligne tous les jours – pour
tout le monde dans la maison. Ce que cela signifie donc est que nous
offrirons plus que des simples FPS online. C’est pourquoi la chaîne
Check Mii Out existe. CÂ’est pourquoi nous avons les Wii Ware ainsi que
d’autre contenu téléchargeable.Bien entendu, nous avons des
jeux en ligne compétitifs. Madden sera fabuleux. Strickers l’est déjà .
Mais nous voulons faire plus. Voici quelques petits exemples qui
mettent en lumière la façon dont nous sommes différents de nos
concurrents. Ils parlent de versus et de co-op en ligne. Pour nous, le
online sera bien plus que toi contre moi assis dans nos salons dans
deux états différents.GP : Pour finir, lorsque Reggie Fils-Aime scrute sa boule de cristal, que voit-il?RF-A
: Le futur ressemble à cela : de plus en plus de consommateurs jouant
aux jeux vidéo à travers le monde. Un profil de joueur bien plus
différent que celui du profil typique de l’homme de la vingtaine
aujourdÂ’hui. Et dans cette vision, nos produits, la Wii et la DS, sont
des outils que les gens utiliseront tous les jours, chaque personne de
la maison. C’est notre vision du futur.[Traduction réalisée par Nintendo-Différence; Merci de citer le site en cas de copie partielle ou totale du présent texte]